The Burglar Maze / Calintial

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The Burglar Maze

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El juego está inspirado en el juego Bomberman. Consta de un personaje principal, el Ladrón de Lingotes, cuyo cometido es conseguir robar todos los lingotes del mapa sin que los policías le pillen.

Durante la acción podremos encontrarnos con los siguientes personajes:

  • Ladrón de Lingotes: personaje principal que intentará esquivar a los policías y conseguir los lingotes del mapa utilizando su ingenio y destrozando el mapa con sus bombas.

  • Policía 1 y policía 2: Perseguirán al ladrón en cuanto le vean e intentarán arrestarlo tan rápido puedan (si la IA lo permite)

Además, el mapa está compuesto por los siguientes elementos:

  • Lingotes: son los elementos más preciados para el Ladrón, deberemos de coger todos los lingotes si queremos ganar.

  • Bombas: podremos usar bombas para conseguir nuestro cometido. Con las bombas podremos romper los cristales, para poder movernos por el mapa.

  • Muros: los muros limitan el mapa y crean el escenario de nuestro juego. No se pueden romper con las bombas.

  • Cristales: elementos que se pueden romper con las bombas dándonos acceso a nuevos pasillos en el mapa.

Principal Característica del Juego

La principal característica de nuestro juego es que utiliza tan sólo 32K de memoria, contando la memoria de vídeo (16K sólo para los datos y el código del juego).

Historia del juego y desarrollo

Al empezar el concurso, se dio como temática "Ladrones", y nos vino a la cabeza el Bomberman. También pensamos en el juego Carmen Sandiego, pero lo descartamos porque no tenemos tanta imaginación para los diálogos.

No habiamos hecho ningun juego en grupo antes y dividimos las tareas entre los 4 integrantes. Al unirlo todo, nos dieron muchos problemas de integración por no ir cada cierto tiempo uniendolo cómo nos dijo Fran Gallego, pero al final encajó todo bien.

Tuvimos muchos problemas con la memoria porque no la alineamos y solo disponíamos de la mitad de la memória, eso hacía que cuando utilizabamos 20 o 30 sprites se sobreescribia la memoria dedicada al código.

Para la IA de los policías tuvimos que hacer algo sencillo para no salirnos de la memoria, con lo que acabamos sacando una dirección de movimiento al azar, dándole más peso a la dirección en la que se encuentra el jugador.

Aprendimos lo duro que era programar un juego a bajo nivel. Ahora admiramos mucho más a los programadores que han tenido que hacer juegos de este tipo.

Tecnologías utilizadas

  • Sublime Text 2 como editor de código fuente.

  • CPCRSLib librería para pintar sprites.

  • Sprot como programita para los sprites.

  • Z88DK como compilador para el código fuente en C.

  • CPCDiskXP para generar los ficheros DSK a partir de los binarios.

  • WinAPE como emulador principal de Amstrad donde probar y depurar los resultados.

Ańecdotas

  • Nos dimos cuenta que nuestro Ladrón se parecia a Cartman de SouthPark.

  • Nuestras IA’s de los Policías o eran muy difíciles de esquivar o eran muy fáciles.

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